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Abyss Campus
下课铃已经响了。可这一次,从教学楼里涌出来的不是学生。第十代“绿世之叶”药剂失控后,七川市航天工业大学的三万名师生几乎全部沦陷。教学楼、实验室、食堂与校门被血雾笼罩,校园深处甚至开始出现不属于这个世界的东西。你没有基地可以坚守,也等不到可靠的救援。摆在你面前的,只有一列不断向前延伸的卡牌。选择下一张,然后活着走到下一行。《深渊学园》是一款以校园末日为舞台的牌阵路线类爬塔肉鸽游戏。你将在不断生成的多行牌阵中前进,从相邻路线里选择下一张卡牌,遭遇怪物、战利品、商店、污染与未知事件。每一步都很短。但每一步,都可能让这局游戏走向完全不同的结局。游戏特色只能向前的牌阵冒险每一层校园都会展开为不断推进的多行卡牌路线。你通常只能从前方左、中、右相邻范围内选择下一张卡牌。金币、医疗包、护甲、祝福、污染、商店与怪物混杂在同一条路上。眼前的奖励可能让你立刻变强,也可能把你送进下一行怪物的包围圈。安全路线通常不富裕,富裕的路线通常也不怎么安全。你可以计算收益,却无法把已经走过的那一步撤回来。主动迎击,还是被动接战?看见敌人不代表只能绕路。你可以主动攻击怪物,以更低的受伤代价抢先解决威胁;也可以保存行动与技能,让敌人在路线推进中主动袭击你。部分敌人、遗物和奖励只会在特定击杀方式下生效。一个看起来普通的怪物,也许是构筑的启动器;一场本来能够轻松取胜的战斗,也可能因为攻击时机不同,失去最重要的奖励。在这里,“怎么击杀”有时比“能不能击杀”更加重要。不同角色,不同前进方式不同角色拥有独立的初始属性、被动能力与主动技能。有人擅长把战利品转化为医疗资源,有人能够连续追击敌人,有人可以跨越牌阵重新选择落点,也有人会把金币、护甲甚至自身生命变成前进的筹码。主动技能拥有冷却转盘,需要结合路线和敌人位置使用。一次恰到好处的技能可以打开生路,一次冲动的释放则可能让你在真正危险的下一行无计可施。角色还拥有可解锁的腐化形态。它们并不一定是原能力的简单强化,而是另一套带有代价、偏执与危险倾向的战斗方式。让遗物彼此“串通”起来旅途中可以获得大量拥有不同稀有度的遗物。有些遗物强化生命、护甲、保护或金币收益;有些围绕恢复、潜行、坚韧、贪婪与醉酒等状态构筑;还有一些会改变商店、战利品、Boss奖励甚至牌阵路线本身。真正有趣的并不是单独获得一件强力遗物,而是让几件看似毫无关系的东西开始互相触发:恢复护甲获得坚韧,坚韧延长生存时间;主动击杀生成保护,保护又让你敢于踏进更危险的路线;金币不再只是货币,而可能成为永久生命、分岔道路,甚至是一场连锁反应的燃料。没有规定好的职业流派,只有逐渐失控的背包。拥抱深渊,腐化你的遗物在校园深处,你可能遇见极为罕见的 深渊怪物。只有以正确方式击败它,才会留下深渊结晶。拾取结晶后,你可以让遗物转变为已腐化形态。腐化不会只增加几个数字。它会彻底改写遗物效果:金币可能开始吞噬金币,护甲可能成为生命之外的第二条命,治疗可能产生持续增殖的状态,商店价格可能被深渊强行打折,甚至原本只有三条的路线也可能长出不该存在的分支。偶尔,结晶还会提出另一个问题:“拥抱深渊?”那就不只是遗物发生变化了。无人商店完成冒险后,击杀怪物与Boss获得的成果会转化为两种局外货币:世界树币来自怪物击杀充能。深渊点数来自Boss与特殊深渊奖励。第一次游戏后,“影锋”的无人商店将开始营业。不过老板本人并不在场。柜台后面只有一个远程投影,以及一位坚称商品全部来自世界树公司正规渠道的商人。商品会根据你到达的关卡进货。你可以购买药剂、永久强化槽与深渊级特殊能力,再把它们分配给已经解锁的角色。货币不够时,老板也会非常耐心地提醒你:“钱不是问题,问题是没钱。”通关不是终点,只是无尽深渊完成主线后,也可以进入无尽模式。无尽模式会保留你的构筑不断循环关卡,并持续提高敌人与路线压力。你可以继续完善已经成形的构筑,也可以亲眼看着它从“有点强”逐渐成长为“这真的还算正常玩法吗”。前提是你能活到那个时候。游戏背景「世界树承诺消灭疾病,却没有承诺消灭疾病之后会出现什么。」第九代“绿世之叶”让无数人摆脱疾病、疼痛与身体缺陷。第十代药剂则让其中的深海微生物醒了过来。当校园内99%的师生在短时间内发生异变,世界树公司封锁了消息,救援信号变得断断续续,校园边缘开始出现无法解释的空间现象。那些感染者仍保留着某些生前习惯。有的徘徊在教室门口,有的守着已经无法使用的设备,还有的身上携带着与身份完全不符的物品。一只丧尸为什么带着咖啡机?深渊为什么会认识你的名字?那些被腐化的遗物,究竟是发生了变化,还是终于显露出了原本的样子?「向前走。至少下一张卡牌还没有翻开。」《深渊学园》与《血雾列车》共享同一世界观。你所拥有的,只是一条不断生成、不断坍塌,也永远不允许回头的道路。当然,校园末日也不全是沉重的真相。你仍然会在遗物、怪物、商人对话和事件里发现一些不合时宜的玩梗与生活气息。毕竟世界已经变成这样了,如果连垃圾桶、平底锅和尖叫鸡都必须严肃对待,那未免也太累了。
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Проверено 15.09.2026 19:20 UTC.
小体量的地牢爬行游戏,玩法类似《前行:逃离深渊》,在一条只能向前的三列卡牌阵中,不断选择路线,收集资源,猎杀丧尸,直面boss。 路径上最多的就是敌人和资源,角色都是徒手杀丧尸的狠人,主打就是以血还血,以伤换伤,硬抗就完事了。不过丧尸的攻击路线是固定的,玩家可以避开只捡资源,再到商店狠狠消费,boss就是最终的数值考验,血量不达标就是死。值得注意的是有时候前面几条路全部都是丧尸,避无可避,可以通过主动猎杀,降低收到的伤害,不过这样是没有战利品的,想要攒钱的时候比较亏。 游戏比较有意思的是腐化机制,角色可以腐化,技能变形增强,遗物也可以腐化,增强属性甚至变成不一样的效果。加护甲变成加保护,增加金币变成消耗金币,最爽不过连锁获取。个别遗物的效果是获得其他遗物,很大概率会获得再获得遗物的遗物,反复套娃,明明只选了一个,结果开出来一堆。所以看到爆结晶的怪物一定要狠狠迎击,注意不能主动击杀,不爆的,有时候为了爆腐化结晶然后捡,血量很容易掉到安全线以下。 不过游戏的设计上数值太刻意了,不知道是不是关卡故意设计,有时候boss前面会连续刷出敌人,没有捡资源的回复时间,满血才能勉强抗住。所以boss爆出的数值遗物太超模了,特别是敌人减攻,资源+数字这种,什么buff来buff去,不如数值一根。局外的使用竟然还看商店老板脸色,还是消耗型不能拆装,幸亏只有三个格子,不然想武装一个角色都要打两小时。后面的角色一个比一个超模,特别是最近更新的,替身无敌。 难度主要压在第二关,能滚雪球起来就能无敌下去,路线规划好不好差异没那么大。无尽前吃利息的遗物人嫌狗厌,根本没时间攒钱,无尽后钱就是无敌,因为腐化蛋可以根据钱直接按比例获得护甲,数值直接超过了一关的丧尸,防都破不了,无脑往下点就能突破100。没有成长性是这样的,其他的遗物没有上升空间。 特点鲜明的小品游戏,突出路线选择的风险计算和腐化遗物的爽拉爆点上,形成良好的正反馈。建议局外商店能够好刷新一点就好了,明明有钱但是不刷想要的装备。 [quote] 奏游戏之乐章,鉴人生之回响 [url=https://store.steampowered.com/curator/45672460/]欢迎加入 『 丰川集团 』[/url] [u][b]以丰川集团之名,行评测鉴赏之事[/b][/u][/quote]
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